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91.
何立民 《单片机与嵌入式系统应用》2013,13(5):1-3
人类社会一直存在着并行不悖的科技与人文的两种文化与文化产业。如今,出现了第三种文化与第三种文化产业。第三种文化产业的思想基础是图灵的可计算原理;其物质基础是微处理器智力内核。第三种文化产业将打破两种文化产业界线,用人工智能与智能化工具等现代科技手段,实现人文文化领域中的艺术创作,这是人类文化领域中已经开始的没有硝烟的产业战争。 相似文献
92.
进入21世纪,文化创意产业从概念逐步变为现实,也带来了巨大的经济效益。而文化创意产业不断产生新的文化创意作品,如何把这些文化创意作品更好的为社会服务?如何进行文化创意作品的在线交易?本文重点以手绘艺术作品为例进行了研究,通过制作手绘艺术作品的网站从而实现在线交易作品的目的。 相似文献
93.
Smart‐Home Interface Design: Layout Organization Adapted to Americans' and Koreans' Cognitive Styles
Increases in the number of household appliances and devices with RFID tags have created a need for efficient organization of smart‐home interfaces in consideration of residents. Previous studies of information‐grouping and cultural‐differences in cognitive style on performance have yielded mixed results. Gender has not typically been considered, nor have subjective preferences been measured. We tested four participant groups (American and Korean males and females) and two interface groupings (functional and spatial). Participants performed tasks that required locating controls for specific devices/functions, after which they rated the interfaces on several scales. American males preferred the functional organization, but Koreans and American females tended to prefer the spatial organization. The results are consistent with Koreans' preference for thematic‐structure and the view that men's and women's cognitive styles differ in masculine/individualistic cultures (U.S.) but not in feminine/collectivistic cultures (Korea). Potential applications include physical (e.g., power and wall‐mounted switches) and virtual interactions (e.g., remote controls, GUI/Web/Phone). © 2012 Wiley Periodicals, Inc. 相似文献
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Nicole Basaraba Owen Conlan Jennifer Edmond Peter Arnds 《New Review of Hypermedia and Multimedia》2013,19(1-2):1-30
ABSTRACTGalleries, libraries, archives and museums (GLAMs) are increasingly using digital technologies for storytelling and creating mobile applications (apps) for cultural heritage content, but how apps are used in practice to communicate information to users has not been widely studied. A team of people from a heritage organisation, a university, and mobile app development group plan to create a bespoke heritage trail app for Ireland, but to date design conventions/recommendations for this genre are lacking. This article applies a systematic approach to digital narrative content analysis to better understand how apps are being used specifically for heritage trails with the aim of identifying what the common features are, which modalities and narrative techniques are used. The selected corpus included 55 apps downloaded from the Google Play Store. The results of this content analysis—based on the App Walkthrough Method (Light, B., Burgess, J., & Duguay, S. (2018). The walkthrough method: An approach to the study of apps. New Media & Society, 20(3), 881–900)—show that there is a gap between academic research themes/trends and how digital narrative is actually being communicated in the current market, and it aims to inform the future development of heritage trail apps by including a list of design and content features common to this genre. 相似文献
95.
Hannah Grainger Clemson 《Digital Creativity》2013,24(4):330-342
AbstractWith a growing number of embedded digital experiences in arts and heritage settings, creating a broad global field, this article focuses on the use of mobile phones in the engagement of humans with the cultural heritage of public spaces, specifically those that require a promenade from one outdoor space to another. This article discusses findings from a recent promenade initiative, commissioned for a UK arts festival, along with a review of literature, to critically engage with growing evidence of the diverse ways in which technology is integrated at direct user level. Concepts of ‘hybrid spaces’ and ‘user agency’ are discussed, along with the ‘performativity’ of spaces. Central to the discussion is the function of narrative in engaging the participant to construct new perspectives, which are facilitated by the mediating role of personal media devices between subject, narrative, space and community. 相似文献
96.
97.
有限脉冲响应(FIR)数字滤波器的设计实质可看作是多参数优化问题。为高效实现FIR数字滤波器,将滤波器的设计转化为滤波器参数优化问题,然后提出差分文化粒子群(DC)算法在参数空间进行并行搜索以获得滤波器设计的最优参数值。提出的差分文化算法结合文化原理差分演进原理,是一种可用于实数优化的多维搜索算法。计算机仿真实验表明在设计FIR数字滤波器设计时,差分文化算法的收敛速度和性能都优于粒子群,量子粒子群以及自适应量子粒子群优化等算法,证明了该方法的有效性和优越性。 相似文献
98.
99.
周前映 《数字社区&智能家居》2009,(35)
学分制是以选课为核心的新的统合教学管理制度。学会制下的班级,学生的流动性和不确定性比较明显,这给学生管理带来新的困难。班级文化作为一种柔性管理手段,具有强大的管理能力。班级文化建设,可以有效培养学生的集体主义精神,提高学生的自我管理能力。该文从人生观与世界观、寝室文化建设、班级活动和情感教育几方面对班级文化建设进行了论述,为解决这一困难提供了有益的思路。 相似文献
100.
基于文化算法和改进差分进化算法的混合算法 总被引:1,自引:0,他引:1
改进差分进化算法不能有效利用进化过程中的知识,传统文化算法进化后期收敛速度较慢。针对这些问题提出一种基于文化算法和改进差分进化算法的混合算法,并将这一算法应用于约束求解问题。对基准函数和丁烯烷化生产调度问题进行仿真,结果表明该混合算法具有较好的实用性和稳健性,在寻优效率和优化结果方面都优于与之比较的算法,并降低了计算量。 相似文献